La ville lumière
Seine, quais, ponts étroits et Tour Eiffel. Raccourci par la zone de service, chantiers et bus en travers. Le circuit vitrine.
Des voitures de rêve. Des lieux gigantesques. Un chaos minuscule.
Des voitures miniatures ultra-reconnaissables foncent dans des versions stylisées de lieux réels : Paris, Monaco, Gizeh, Rio. Conduite arcade accessible, raccourcis, collisions, power-ups, pièges et événements dynamiques.
Une course réussie ne doit pas seulement produire un vainqueur. Elle doit produire une histoire que les joueurs ont envie de raconter.
Une première partie amusante, sans tutoriel complexe.
Beaucoup de choses se passent, mais on comprend toujours pourquoi on a gagné ou perdu.
Une erreur ne condamne jamais automatiquement la course.
Les meilleurs gagnent par leurs trajectoires et leurs décisions.
Des réactions, des rires, des cris et des revanches immédiates.
Les lieux réels créent des situations de jeu, pas seulement un décor.
Accélérer, tourner, freiner, drifter, utiliser un objet. Le reste se joue sur la trajectoire, l'anticipation, l'esquive et le choix du raccourci.
Facile à déclencher, difficile à optimiser. Un drift long remplit une jauge pour trois niveaux de boost, sans jamais être obligatoire.
Les petites voitures sont repoussées, les grosses peuvent les projeter, mais aucune classe n'est injouable.
Un passage étroit fait gagner 2 secondes, mais un mur coûte 1,5 seconde. Les experts prennent plus de risques.
Signal sonore, icône, indicateur de direction : on est touché parce qu'on n'a pas réagi, jamais sans aucune chance.
Bus qui traversent, tempêtes de sable, barrières qui tombent : le circuit change à chaque tour, avec des indices pour l'anticiper.
Bombe, projection, barrière, raccourci forcé : une interaction peut en déclencher une autre. C'est là que naissent les moments « WTF ».
Aucune voiture n'est strictement meilleure. Le joueur choisit un style, pas un niveau de puissance. Les véhicules sont fictifs, reconnaissables à leur silhouette.
Chaque circuit apporte une mécanique propre et se reconnaît sans lire son nom. Visuels de préproduction, avec les voitures en course. Chaque lieu est d'abord validé en greybox avant d'être habillé.
Seine, quais, ponts étroits et Tour Eiffel. Raccourci par la zone de service, chantiers et bus en travers. Le circuit vitrine.
Port, tunnel, épingles et murs proches. Le circuit où la voiture légère prend tout son sens.
Pyramides, sable qui réduit l'adhérence, dunes et sauts. Tempêtes de sable et pierres roulantes.
Dénivelés, descentes folles et sauts autour du Corcovado. Une immense maquette verticale.
De nouveaux lieux seront ajoutés après la sortie : New York, Tokyo, Londres, Sydney, Dubaï, les Alpes…
D'autres circuits viendront par la suite. Un nouveau lieu n'est produit que s'il propose une expérience de conduite distincte.
3 courses, points cumulés, du 1er (10 pts) au 8e (1 pt).
Power-ups plus fréquents et événements renforcés.
Course pure : conduite et raccourcis décident.
Les joueurs sont éliminés manche après manche.
Un joueur est la cible, les autres le rattrapent.
Transporte un passager à travers le circuit.
Capture et ramène l'objet.
Multijoueur local en priorité de design, 2 à 4 sur un seul écran, avec classement rapide et revanche immédiate. Pas de pay-to-win : la personnalisation (peintures, jantes, stickers, néons, effets, klaxons) ne change jamais les statistiques.
Prototype, validation, production, polish. Le jeu local est validé avant l'online, qui ne doit jamais bloquer une première version jouable.
GDD, architecture, références, prototype de contrôle.
Véhicule, caméra, drift, collisions, respawn.
Power-ups, système d'objets, première IA, première piste greybox.
1 vraie voiture, 1 circuit, 4 IA, HUD, écran de résultats.
4 voitures, 1 circuit final, 10 à 12 objets, local 2–4, audio, VFX, menus.
Paris, Monaco, Gizeh et voitures supplémentaires.
Rio, modes de jeu, progression, personnalisation.
Optimisation, UX, audio, effets, IA, équilibrage.
Architecture, lobby, synchronisation, tests, matchmaking éventuel.
SCALE RUSH est un projet solo ambitieux. Votre soutien finance le vertical slice jouable, les circuits et les voitures, puis le multijoueur. Les soutiens de la première heure façonnent le jeu avec nous.
PC et Steam Deck en premier. Les contrôles sont entièrement remappables, manette et clavier.
La roadmap prévoit une première version jouable en local autour du vertical slice (M4 à M6), puis les quatre circuits, et l'online après M15.
Non, ce sont des miniatures à peindre soi-même, représentant les voitures du jeu. Les détails de fabrication et de livraison seront précisés sur la page de campagne.
Non. La personnalisation est visuelle et ne modifie pas les statistiques en mode compétitif standard.
Non. Les véhicules sont fictifs, inspirés par des silhouettes reconnaissables. Aucun modèle réel n'est présenté comme officiel sans licence.
Les conditions exactes dépendent de la plateforme de financement choisie et seront précisées sur la page de campagne.