Origin · Course arcade pour PC et Steam Deck

SCALERUSH

Des voitures de rêve. Des lieux gigantesques. Un chaos minuscule.

1 à 8 joueursLocal 2–4 sur un écranOnline 2–8Unreal Engine 5

Une maquette de ville géante, transformée en circuit

Des voitures miniatures ultra-reconnaissables foncent dans des versions stylisées de lieux réels : Paris, Monaco, Gizeh, Rio. Conduite arcade accessible, raccourcis, collisions, power-ups, pièges et événements dynamiques.

Une course réussie ne doit pas seulement produire un vainqueur. Elle doit produire une histoire que les joueurs ont envie de raconter.

Visuel du jeu SCALE RUSH : un circuit au coucher du soleil, palmiers et grande roue
Visuel de préproduction

Fun immédiat

Une première partie amusante, sans tutoriel complexe.

Chaos lisible

Beaucoup de choses se passent, mais on comprend toujours pourquoi on a gagné ou perdu.

Remontées possibles

Une erreur ne condamne jamais automatiquement la course.

Maîtrise

Les meilleurs gagnent par leurs trajectoires et leurs décisions.

Soirée entre amis

Des réactions, des rires, des cris et des revanches immédiates.

Monuments terrains de jeu

Les lieux réels créent des situations de jeu, pas seulement un décor.

Facile à prendre en main. Difficile à maîtriser.

Accélérer, tourner, freiner, drifter, utiliser un objet. Le reste se joue sur la trajectoire, l'anticipation, l'esquive et le choix du raccourci.

Drift et boost

Facile à déclencher, difficile à optimiser. Un drift long remplit une jauge pour trois niveaux de boost, sans jamais être obligatoire.

Collisions physiques

Les petites voitures sont repoussées, les grosses peuvent les projeter, mais aucune classe n'est injouable.

Risque et récompense

Un passage étroit fait gagner 2 secondes, mais un mur coûte 1,5 seconde. Les experts prennent plus de risques.

Attaques annoncées

Signal sonore, icône, indicateur de direction : on est touché parce qu'on n'a pas réagi, jamais sans aucune chance.

Circuits vivants

Bus qui traversent, tempêtes de sable, barrières qui tombent : le circuit change à chaque tour, avec des indices pour l'anticiper.

Chaînes d'actions

Bombe, projection, barrière, raccourci forcé : une interaction peut en déclencher une autre. C'est là que naissent les moments « WTF ».

Power-ups et attaques

TurboBouclierMissileBombeGlaceEMPAimantTornadeBoomerangPouletRéparationSuper TurboChaos

Sept styles de conduite

Aucune voiture n'est strictement meilleure. Le joueur choisit un style, pas un niveau de puissance. Les véhicules sont fictifs, reconnaissables à leur silhouette.

Sportive légère : maniable, drift excellentGT : stable et facileSupercar : très rapide, exigeanteCitadine : agile, passages étroitsMuscle : accélération, drift spectaculaireSUV : résistant, pousse les rivauxHypercar : vitesse extrême, zéro marge

Quatre lieux mythiques

Chaque circuit apporte une mécanique propre et se reconnaît sans lire son nom. Visuels de préproduction, avec les voitures en course. Chaque lieu est d'abord validé en greybox avant d'être habillé.

Paris

La ville lumière

Seine, quais, ponts étroits et Tour Eiffel. Raccourci par la zone de service, chantiers et bus en travers. Le circuit vitrine.

Monaco

Le luxe à plein gaz

Port, tunnel, épingles et murs proches. Le circuit où la voiture légère prend tout son sens.

Gizeh

Au cœur de l'histoire

Pyramides, sable qui réduit l'adhérence, dunes et sauts. Tempêtes de sable et pierres roulantes.

Rio

Le rythme du Brésil

Dénivelés, descentes folles et sauts autour du Corcovado. Une immense maquette verticale.

D'autres circuits à venir

Le tour du monde continue

De nouveaux lieux seront ajoutés après la sortie : New York, Tokyo, Londres, Sydney, Dubaï, les Alpes…

D'autres circuits viendront par la suite. Un nouveau lieu n'est produit que s'il propose une expérience de conduite distincte.

Un mode pour chaque soirée

Grand Prix

3 courses, points cumulés, du 1er (10 pts) au 8e (1 pt).

Chaos

Power-ups plus fréquents et événements renforcés.

Sans power-up

Course pure : conduite et raccourcis décident.

Dernier survivant

Les joueurs sont éliminés manche après manche.

Chasse

Un joueur est la cible, les autres le rattrapent.

Taxi

Transporte un passager à travers le circuit.

Drapeau

Capture et ramène l'objet.

Multijoueur local en priorité de design, 2 à 4 sur un seul écran, avec classement rapide et revanche immédiate. Pas de pay-to-win : la personnalisation (peintures, jantes, stickers, néons, effets, klaxons) ne change jamais les statistiques.

Roadmap de production

Prototype, validation, production, polish. Le jeu local est validé avant l'online, qui ne doit jamais bloquer une première version jouable.

  1. M0 – M1

    Documentation

    GDD, architecture, références, prototype de contrôle.

  2. M1 – M2

    Conduite

    Véhicule, caméra, drift, collisions, respawn.

  3. M2 – M3

    Gameplay

    Power-ups, système d'objets, première IA, première piste greybox.

  4. M3 – M4

    Proto alpha

    1 vraie voiture, 1 circuit, 4 IA, HUD, écran de résultats.

  5. M4 – M6

    Vertical slice

    4 voitures, 1 circuit final, 10 à 12 objets, local 2–4, audio, VFX, menus.

  6. M6 – M9

    Production

    Paris, Monaco, Gizeh et voitures supplémentaires.

  7. M9 – M12

    Contenu

    Rio, modes de jeu, progression, personnalisation.

  8. M12 – M15

    Polish

    Optimisation, UX, audio, effets, IA, équilibrage.

  9. M15+

    Online

    Architecture, lobby, synchronisation, tests, matchmaking éventuel.

Infographie de la roadmap SCALE RUSH et des 4 circuits : Paris, Monaco, Gizeh, Rio
La roadmap et les quatre premiers circuits, tels que présentés dans le pitch deck. D'autres circuits viendront par la suite.

Aidez-nous à prendre le départ

SCALE RUSH est un projet solo ambitieux. Votre soutien finance le vertical slice jouable, les circuits et les voitures, puis le multijoueur. Les soutiens de la première heure façonnent le jeu avec nous.

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Les paliers débloqués ensemble

Questions fréquentes

Sur quelles plateformes sortira le jeu ?

PC et Steam Deck en premier. Les contrôles sont entièrement remappables, manette et clavier.

Quand pourrai-je y jouer ?

La roadmap prévoit une première version jouable en local autour du vertical slice (M4 à M6), puis les quatre circuits, et l'online après M15.

Les miniatures sont-elles peintes ?

Non, ce sont des miniatures à peindre soi-même, représentant les voitures du jeu. Les détails de fabrication et de livraison seront précisés sur la page de campagne.

Y a-t-il des achats qui donnent un avantage ?

Non. La personnalisation est visuelle et ne modifie pas les statistiques en mode compétitif standard.

Les voitures sont-elles de vraies marques ?

Non. Les véhicules sont fictifs, inspirés par des silhouettes reconnaissables. Aucun modèle réel n'est présenté comme officiel sans licence.

Que se passe-t-il si l'objectif n'est pas atteint ?

Les conditions exactes dépendent de la plateforme de financement choisie et seront précisées sur la page de campagne.